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Cycles透镜研究

  • 透镜为玻璃材质, 糙度0.
  • 可以通过摄像头直接通过透镜看另一侧, 不能通过摄像头看光源通过透镜打在桌面上的光斑效果(桌面材质为原理化BSDF默认值)
    *有影响最终效果的是渲染-光程-最多反弹次数

全反射镜(直角三棱镜)成功

使用5个全反射镜看文字, 旁边有一个点光源照亮文字.最多反弹次数中至少需要如下设置:

  • 总数 15, 减1则看不到点光源的光线, 减2则黑.
  • 光泽 5. 减1则黑.
  • 透射 10, 减1则看不到点光源的光线, 减2则黑.
    其他参数可以为0

导光板 (失败)

导光板为玻璃材质.
侧发光灯珠原理化BSDF默认值, 朝向导光板一侧为发光材质, 值1000.
扩散板为半透默认材质
导光板打点采用立方体原理化BSDF默认值, 略侵入导光板.
镜头直视扩散板一侧

  • 漫射至少为1, 我设置为2
  • 透射至少为2
  • 光泽有一个较大值新效果更好, 我设置为12.
    确实可以有导光板的效果, 然而半透材质的扩散板出光量要远远多于打点的出光量, 以至于打点的出光量可以忽略不计

注意

  • 环状物不能使用两个柱体的布尔减生成, 因为柱体的上下面超过了四边形, 所以这种生成的上下面也有超过四边形的问题, 进行 倒角和细分都会有问题. 正确的做法是直接增加环, 或者使用面+螺旋修改器生成.

曲线

添加一个贝塞尔曲线以后进入编辑模式, 然后删除, 就可以用Ctrl+左键点击的方式增加点了
V 控制柄类型菜单

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