概述

链接: Blender入门之一
我在blender入门之一中学些的教程似乎没有后续, 而且过于简单, 当然入门也很快速. 这次我不得不找到另一个入门教程从头看起, 以查漏补缺.
这次选择的教程是: 【中文翻译】Blender7天入门教程—入门学这个就够了,已更新完成!

偏好设置

  • 键位映射->Select With Mouse Button改为右键. 这样左键可以变成移动游标. 如果需要调出菜单按w.
  • 键位映射->Space Bar Action改为搜索. 以前的空格就播放确实挺讨厌的.

默认单位

  • 场景属性->单位中修改.默认为meters

快捷键

!G或R或S 撤销G/R/S操作
G或R或S&^ G/R/S操作临时开启吸附
^中键 视角拉远近
/ 独立
B&左键 框选
B&中键 框消选
Alt+G 是物体回到坐标原点
M 将所选物体移动到集合

在面上移动和复制

吸附选项开启:

  • 面模式
  • 旋转对齐目标
  • 项目独立元素(翻译错误, 实为Project Individual Elements,即投影独立元素)

使用G移动原点

活动工具与工作区设置(第一个属性)中, 打钩选项-变换-仅影响-原点

渲染

  • 世界属性(地球图标)->颜色->环境纹理->打开hdri图片->射线可见性->关掉摄像机

使用四边面, 避免极点出现在拐角(≥5条线相交的点)

细分修改器

细分修改器+平滑着色可以让只有少数几个四边形的物体形成平滑的表面.
如果想要某个表面不再平滑, 变得更加锐利, 简单的做法就是增加一圈四边形(^R),并使其面积尽量小.

快速增加细分线

^R增加圈线以外, 在线模式下, 还可以用w菜单选择细分快速增加细分线.

衰减编辑(中上方, 磁吸右侧的点)

例如: 移动一个面的时候,不仅仅移动这个面, 而是对与其相连的面起到一个牵拉的效果. 并且可以通过滚轮改变牵拉的范围.
快捷键:o

多边形建形

直接点击可以拉出一个新的四边形, 按住ctrl可拉出三角形, 拉两个三角形可以自动合并成一个四边形

旋绕

一个面旋绕成体

光滑

不借助细分, 改变当前多边形形状让物体更光滑

随机

随机化所有四边形

滑移边线和顶点

让边线和顶点在当前面/线内滑动

法向缩放

所有面沿着法向缩放. 对猴头看起来像是变胖变瘦的工具一样.

目的 操作
移动时临时开启吸附 按住Ctrl
某一视图全屏 Ctrl+Space
实体视图随机彩色 右上角四个球下拉菜单->颜色->随机
增加子窗口(区域) 鼠标移动到窗口的四角->鼠标变成十字星->拖拽出新窗口. 需要关闭则在窗口最上面点击右键选择闭合区域
视口剪裁导致后面区域看不见 修改右上角视图->视图->裁剪起点/终点
相机视角 0
相机视角对准到当前视角 Ctrl+Alt+0
锁定相机视角 修改右上角视图->视图->锁定相机视图
顶点菜单 ctrl+V
边菜单 ctrl+E
面菜单 ctrl+F
框选(Box选) B
圈选(Circle选) C
反选 Ctrl+I
顶点破开 V
顶点合并 选中要合并的顶点按M
选择破开的点/线 选择菜单->按特征全选->非流型
扩大选择 ctrl+"+"
减少选择 ctrl+"-"
选择链接部分(Link) L
挤出到鼠标 选中点线面, ctrl+左键
切割(切刀),面上增加(切出)线 K
切分(平切), 切穿物体 操作前需要选中要切分的部分, 并从一侧拖向另一侧
将两个循环边用面连接起来 空格->输入桥接循环边

渲染模式

Ctrl+B 框选部分画面渲染
Alt+Ctrl+B 清除框选渲染

着色器

Shift+Ctrl+左键 快速切换到一个新的着色器
Ctrl+L 转移(链接)材质
同时改多个值(如xyz): 鼠标左键拖动选择xyz
Ctrl+右键 切刀可以切断连线

UV编辑

U 在编辑模式下调出UV菜单
F 在纹理绘制模式下调整笔刷大小, 也可用[]调整笔刷大小
活动工具与工作区设置(起子扳手🔧图标)->笔刷设置->纹理->新建->起个名字->映射选择镂版->在文理选项卡显示纹理图标->点击文件夹->选择一个图片->回到起子扳手图标, 在3D视图区域会半透明显示选择的图片. 这个图片操作是:

  • 右键 拖拽
  • Shift+右键 缩放, 可以+x/y
  • Ctrl+右键 旋转

UV展开: 在边编辑模式下, 选中要展开的缝合边, Ctrl+E打开边菜单, 选择标记缝合边. 然后按A全选, 在UV菜单U中重置, 再选择展开即可按缝合边展开.
UV实时展开: 右边起子扳手图标里选项选择实时展开, 然后在UV编辑器UV菜单里也选择实时展开

eevee设置

启用辉光
启动屏幕空间反射,启用其中的反射

动画

准备工作

  • 需要先清理模型,凡是要旋转运动的部件,都应该将原点设置到旋转轴心上,且原点的某一轴(如Y轴)与旋转轴重合
  • 可以将所有细分修改器的viewport改为0,而保持render为2, 这样编辑的时候会比较快一些又不影响渲染
    设置父级
  • 按Shift多选物体,再按Ctrl+P,最后一个物体为父级。 父级物体运动时,其原点也是子物体的原点。
  • 确定不同物体的父级,确保父级移动的时候子级跟着动。
  • 最后添加空物体作为控制器,设置其为最上层父级的实际物体的父级,这样实际物体发生变化不会影响空物体
    3D视图按I 插入关键帧,或者在任何属性上按I,可以插入该属性的关键帧
    时间线视图Ctrl+Tab 切换图表编辑器视图

    图表编辑器

    home,最大化显示
    N,显示属性,可以增加修改器
    图表编辑器中的曲线操作与3D视图中的曲线操作一致
    曲线上按V,调出菜单选择Vector,把曲线变成折线

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