blender入门
准备
首先装一个必装插件: mechin3. 官网我死活找不到下载入口, 放在网盘上吧。
链接: https://pan.baidu.com/s/1Z1ncM-0G6VFIg3B-AK7LJg?pwd=y4k6 提取码: y4k6
以下根据视频https://www.bilibili.com/video/BV1JR4y1G76z?p=2&spm_id_from=pageDriver整理
blender严重依赖快捷键,并且最好时有全键盘,带有小键盘的那种。然而笔记本上没有,可以勾选编辑->偏好设置->输入->模拟键盘
,用主键盘区的数字键替代小键盘.
重要操作步骤:
要先选中物体, 然后再进入点线面的编辑模式, 编辑模式是针对某一个物体编辑的,此时不能再选中其他物体编辑.
Undo操作记录步骤:
编辑->偏好设置->系统->撤销次数(32~256)
快捷键(按照视频中出现顺序)
- 简便起见, 以ahk的快捷键简述.
^
=Ctrl,!
=Alt,+
=shift,&
=连续按键#
=Win键 - 不加说明的话,数字键1、2、3……都是指的是小键盘而不是主键盘
- 部分快捷键后面加x/y/z可以指定在对应轴上应用效果. 如果这时候按Shift和x/y/z则是排除在对应轴上应用效果.
- 双击x/y/z则是在物体的x/y/z轴上应用效果. 如
s&x
是在世界坐标上缩放,s&x&x
是在物体坐标上缩放. 如果物体旋转过, 这两种方式肯定会有不同应用.
快捷键 | 描述 |
---|---|
中键 | 旋转视图 |
+中键 | 移动视图 |
!中键 | 吸附到前后左右等视图 |
` | 视图菜单 |
操作中&右键 | 取消操作 |
+A | 创建物体菜单 |
Tab | 切换物体模式/编辑模式中的点线面模式 |
1 | 前视图 |
^1 | 后视图 |
3 | 右侧视图 |
^3 | 左侧视图 |
5 | 切换正交视图 |
7 | 顶视图 |
^7 | 底视图 |
Z | 切换渲染模式 |
+Z | 线框视图, 线框视图下选择线,可以选择到背面被遮挡的部分 |
!Z | 半透明视图 |
.(小键盘) | 视图缩放到当前物体. 菜单:左上角->视图->框显所选 |
/(小键盘) | 独立显示当前物体,菜单:左上角->视图->局部视图->切换到局部视图 |
G | 抓取并移动, 注意在物模式下会移动原点,在编辑模式下则不会(原点不会选中) |
物体模式下
快捷键 | 描述 | 扩展支持 |
---|---|---|
R | 旋转Rotate | &X/Y/Z&角度数字 |
S | 缩放Scale | &X/Y/Z&倍数数字 |
+D | 复制物体 | &X/Y/Z |
N | 查看物体变换属性是否已经应用 | |
^A | 确认物体形变为实际形变 | |
+S | 将游标放回0点 | |
+右键 | 3D游标放到鼠标处 | |
^P | 两物体建立父子关系一并移动 | |
H | 隐藏物体 | |
^J | 联合两个物体为一组 |
- 设置原点: 右键菜单->设置原点->原点到3D游标
面模式下
快捷键 | 描述 | 扩展支持, 扩展含义 |
---|---|---|
I | 内插面 | |
E | 挤压Extrude | |
G | 抓取并移动 | &X/Y/Z, 沿轴向 |
^B | 倒角 | &滚轮, 平滑度 |
+N | 修复面倒错 | |
L | 选择相连所有面 | |
F | 选择相连平面 | |
^+(Ctrl加) | 扩展选择相邻面(好像也是选择相连面) | |
^- | 缩回选择相邻面 |
放样: 选中两个面, 点右键->LoopTools->Loft
边模式下
快捷键 | 描述 | 扩展支持, 扩展含义 |
---|---|---|
!左键 | 循环选择 | |
^左键 | 连续选择 | |
+左键 | 取消选择 | |
^B | 倒角 | &滚轮, 平滑度; &C, 钳制重叠(不允许重叠) |
^R | 增加环绕边 | |
P | 分离物件 | |
!S | 沿法线缩放 | |
A | 全选 | |
M | 融合菜单, 其中按距离融合可以将重叠的的边融合在一起 | |
X | 溶解菜单 | |
^E | 边菜单 | 可以标记锐边 |
^1(主键盘) | 转换为细分曲面 |
点模式下
快捷键 | 描述 | 扩展支持, 扩展含义 |
---|---|---|
+^B | 倒角 | |
^B&V | 倒角 | |
F | 闭合所有点为面 | |
E | 挤出点为线 | |
!E | 挤出菜单 | |
B | 框选模式 | |
K | 切线成点 | &左键&A(笔直切)&左键&C(切穿)&回车 |
G | 平移(每次移动固定长度) | |
G&G | 滑移(每次移动固定百分比) | |
M | 合并,如可以将所有的点合并成1个点从而生成点 | |
!M | 拆分 |
- 镜像孔: 此模式下右上角
网格->对称
注意: 点模式下合成的面, 如果不切换到面模式下就直接挤出为体,似乎这个体有点儿问题, 例如不能正确切分物体. 感觉是个Bug.
修改器
生成倒角
修改点:
- 偏移量
- 段数
- Angle模式
- 硬化法向
附加修改: - 物模式->右键->平滑着色
- 物体数据属性->法向->自动光滑
以权重方式倒角: - 边模式选中要倒角的边->按
N
键调出属性菜单->平均倒角权重
设置为1->选择倒角方式为权重
生成镜像
将生成目标物体的镜像,注意需要把物体原点挪到世界原点
生成实体化
似乎是让实心物体变为薄壁结构
形变曲线
让物体沿曲线移动,就像套在曲线上一样
- 需要将物体在未应用此修改器前调整到世界原点
- 需要调整看是沿着哪个轴形变(如Z轴)
- 一旦调整正确后, 按G抓取移动, 并锁定对应的轴(如Z轴)
布尔运算
- 布尔运算在生成器中应在最前面, 特别是在倒角的前面
- 布尔运算后再倒角,可能遇到
伪影
问题, 此时应用布尔运算, 将物体上的顶点与边缘连接的线不垂直的,改为垂直. 方法是: 选择垂线的两个端点, 按J
, 然后选中不垂直的造成伪影的线, 点击delete
,选择融合边
- 布尔运算会造成N-gon问题, 也就是超过4条边的多边形问题, 如五边形/六边形等等, 会造成渲染和其他种种问题, 如环切不能穿越N-gon. 此时需要用点合并(3.1上没找到)或者用
K
将N-gon限制在很小区域,避免大面积着色不良.
插件
Bool tool
快捷键 | 描述 | 扩展支持 |
---|---|---|
+^B | bool命令菜单 | |
^- | 布尔减 |
Copy Attributes Menu
用于复制修改器
- 点击目标->Shift点击源->
^C
->选择要复制的属性->确定
Add Curve/Mesh: Extra Objects
曲线
网格和曲线转换
物体模式选中物体->左上角“物体”下拉菜单->转换->曲线
辨别是曲线还是网格:网格的编辑模式有点线面,曲线没有。另外,左上角的菜单里面,如果是网格会显示网格
菜单,如果是曲线会显示曲线
菜单
曲线加粗
曲线菜单(右下侧绿色两方点连一个曲线)->倒角->设置值
曲线转网格
- 物体模式下: 左上角->物体->转换->网格
- 另一种曲线转网格然后还能减少网格数量的方式: 物体模式下,
^1(主键盘)
增加细分->在修改器
中删除细分->按上一条的方法转换网格, 然后就会发现网格数减少
快捷键
快捷键 | 说明 |
---|---|
^1(主键盘) | 设置细分1级 |
菜单
添加阴影显示效果
右上角4个小球右边的下拉箭头, 选中阴影
和Cavity
按各自原点操作
中上方两个球->下拉菜单选择各自的原点
单个物体变为线框显示
右下侧黄色方块带四个角的图标物体属性
->视图显示
->显示为
选择线框
吸附到目标表面移动
中上方吸铁石图标右侧的图标, 下拉->选择面
和旋转对齐目标
, 然后按G
再按Ctrl
就可以吸附到目标表面;
材质
为整个物体增加新材质
- 点亮右上角材质小球
- 选中左下角材质选项对话框
- 选中一个物体, 点击材质菜单的
+新建
应用已有材质
- 选择材质菜单里的材质球
- 下拉菜单选择已经新建的材质
为部分物体增加材质
- 面模式选中面
- 可以按
^+
选择相邻面 - 材质对话框添加一个材质
- 材质球里选择一个材质
- 点击
指定
按钮
材质常用选项
默认表(曲)面:原理化BSDF
目标效果 | 基础色 | 金属度 | 糙度 |
---|---|---|---|
金属 | 灰 | 1 | 0.3~0.4 |
默认表(曲)面:自发光(发射)
目标效果 | 颜色 | 强度/力度 |
---|---|---|
自发光 | 红/白 | 13 |
渲染
HDRI高动态范围图片
hdrihaven下载hdri, 现在更名为polyhaven了
all->overcast(阴天)
搜索abandoned slip way
下载4K(25M左右)或者8K(100M左右)图片, 真是大啊
- 回到blender, 点击右下角
世界属性
地球图标 - 在
表(曲)面
->颜色
旁点击第一个小球, 展开的菜单中选择环境纹理
- 点击文件夹图标, 选择上面的hdri文件, hdri加载为预览画面
- 如果不想预览的话, 点击
渲染属性
小电视图标->胶片
->勾选透明
增加背景
- 使用
+A
增加平面 - 增加一个地板, 稍微在物体下面一点
- 增加个墙面背景, 在要渲染的视角背后
- 设置材质为暗色金属
增加摄像机
- 使用
+A
增加摄像机 - 需找一个摄像位置
- 左上角菜单->视图->对齐视图->活动摄像机对齐当前视角
- 可以选中摄像机按
G
移动位置 - 按
0
查看摄像机视角
设置摄像机参数
- 点击右下角摄像机图标(不知道为什么翻译成了物体数据属性)
- 选择焦距为135mm
- 移动摄像机退后
G&Z&Z
设置HDRI角度
渲染属性
去掉透明- 下部拉出另一个窗口
- 窗口左上角球下拉选择
着色编辑器
, 将物体
改为世界环境
- 增加一个
node wrangler
的插件 - 选中
anbandoned......hdr
窗, 按^T
- 左侧mapping窗中调整
Z
可以旋转hdr,测试照明
设置渲染属性
偏好设置->系统->Cycles渲染设备->CUDA
选择GPU- 右侧渲染对话框, 渲染引擎选择
Cycles
- 设备选择
GPU计算
, 如果GPU很弱那么还不如选择CPU 采样->渲染->采样
输入200
光程
->最多反弹次数
设置按如下参数:
总数 | 漫射 | 光泽 | 投射 | 体积(音量) | 透明 |
---|---|---|---|---|---|
6 | 3 | 3 | 4 | 4 | 0 |
- 右侧选择
输出属性
打印机照片图标 格式
选择分辨率输出
文件格式改为tiff
,16
位色深
合成器设置降噪
- 左上角视图按钮选择
合成器
- 选中
选择节点
^A
菜单->滤镜->降噪- 降噪节点放在中间
降噪法向
连接法向
,降噪反照率
连接反照率
(本应还有其他降噪的, 如降噪图像要连接, 但是3.1里找不到了)
合成器设置辉光
^A
->滤镜->辉光- 加到
降噪
与合成
中间 条斑
改为雾晕
开始渲染
- 回到
3D视图
, 选择实体
视图 - 点击左上角菜单
渲染->渲染图像