cocos creator集electron, node.js, vue.js, 浏览器对象, canvas, webGL于一身, 哦看起来还是很强大的.

结构

/assets 根目录下面主要编辑的文件都在这儿
/library, /temp 可以认为都是临时文件, 貌似为了加速编辑器某些处理产生的, 和assets里的资源是匹配关系, 如果匹配出了问题, 这些都删掉, creator会自动再次生成.
/local 编辑器布局, 一般情况下并没有什么用, 貌似删了也没有关系
/settings 构建发布等相关配置, 蛮重要的,要保留.
package.json 也规定了一些重要的信息, 要保留.

运行后还会生成很多.meta文件, 是一个资源文件对应一个.meta, 里面主要是资源文件的uuid和其他一些信息.

assets资源

所以, 主要的编辑工作都是在assets里面. 再说说assets, 文件可以包括:
.fire 场景文件, 规定了场景中各个内容, 也就是creator中层级管理器里面显示的那些东东. 其实是一个json文件.
.js 脚本文件, 当然了, 是JavaScript, 这个后面专门说一下

资源文件:
图片 包括.png, jpg等, 这个不消说, 是在场景中添加到精灵里面的;
粒子 以.plist结尾. plist和json文件作用相同, 只不过是xml形式的. 粒子文件的粒子图片可以是独立图片, 也可以是内嵌在plist中的base64数据.独立图片的话, 需要和plist放在一个目录中. cocos支持的粒子文件在windows上可以用Particle Editor编辑.
字体 可以使用ttf字体或者是位图字体.fnt, windows下使用BMFont制作, MAC下使用glyph designer制作. windows下的制作方法查看这儿

动画 动画目前就我所知, 有三种形式:

  1. 通过creator编辑的动画, 以.anim结尾, 实际上也是json文件. 这个应该和项目是紧密耦合的, 因为在文件里面规定了frame帧引用的资源是uuid形式的, 而uuid是在项目中生成的.
  2. spine骨骼动画 是使用spine软件制作的骨骼动画, 收费才能使用, 恩, 因此我也不知道这个文件是什么样子的.
  3. DragonBones骨骼动画 是使用DragonBones软件制作的骨骼动画, 常被称为龙骨动画, 免费开源, 但似乎以前cocos不支持, 现在貌似也支持的吧太好, 我下载了一个动画加入, 发现骨头缺了一块...不厚道地揣测, 也许是因为龙骨软件的开发商是Egret, 也就是另一个游戏引擎白鹭的开发方, 白鹭引擎貌似现在发展的也不错, 在知乎上还能看到两个引擎的拥护者对喷, 是由于这种竞争关系导致的支持不好吗? 龙骨动画包括三个文件, xxx_ske.json, xxx_tex.json, _tex.png. 在creator中, 将xxx_ske.json拖进层级管理器, 再把_tex.png拖到Dragon Atlas Asset中即可.
  4. 音乐等其他文件, 目前暂未涉及.

js脚本与nodejs和浏览器js异同

js脚本很大程度上结合了node.js和浏览器环境, 然而又有所不同.

目前发现与nodejs一致的有:

  • 可以使用node.js的require加载自定义在assets中的任何js模块.
  • js中定义的所有变量var ,function 都只能在本js文件中引用.
  • 要让require的方式暴露本模块中的变量, 同nodejs一样,需要通过module.exports的方式.
  • 可以使用ES2015语法, 如let, const, 箭头函数等

不一致的有:

  • 不能使用node.js自带的模块, 如fs, path等.

与浏览器环境一致的有:

  • 包含一个全局变量window, 向window.xxx赋值,可以在任一js中访问. window其实本来是BOM(浏览器对象模型)的一部分, 然而可以在这儿使用.

据说还可以使用npm install安装第三方纯js库使用, 尚未试过.
另外根据帮助文档, cocos creator的项目中也有一个类似于electron的index.html文件, 目前暂未开放出来提前修改.

js脚本运行方式

  • 事实上, 在assets目录中的js脚本, 会在游戏一开始加载的时候全部运行一遍, 运行的顺序似乎并没有什么规律. 如果要控制运行顺序参考这儿
  • 所以, 在js正文中所书写的内容都会被运行.
  • 通过require('js文件名')可以直接引用任意目录下的js 文件, 所以js文件就算在不同的目录下也不能同名.

js脚本与其他资源文件的关联

  • 所有的资源是以节点树的方式组织, 有点类似于DOM树, 节点树的在'层级管理器'中显示.
  • 在js文件中定义一个cc.Class, 就可以与其他资源节点关联, 每个js文件最多只能有一个cc.Class
  • 这时把js拖到资源节点的属性面板中, 在cc.Class的properties中定义的内容可以显示在面板上,
  • 如果将内容定义为内置的类型, 则可以将节点拖放到属性面板的该类型上, 在程序中可以对此节点进行引用. 如
cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        label: cc.Label,
        }
    },
    accessLabel: function(){
        // 访问 this.label
    }
}
  • 通过几个父子方法, 从本节点可以到达任意其他节点. 如果本节点不是一个node,要获取node后才能使用.
    this.label.node.parent //父节点
    this.label.node.children // 子节点的array
    this.label.node.parent.children // 父节点的子节点array. 由于父节点是node,所以可以直接使用node下的元素children
    this.label.node.getParent() === this.label.node.parent // true. 目前暂不清楚get方法与直接访问元素是否可能有什么区别.
    this.label.node.getChildern() === this.label.node.children //true
    this.label.node.getChildByName('childname') // 按名字查找 
  • 通过修改某个节点的父节点来改变这个节点的位置.
    this.label.node.parent = another.node

js脚本对任一资源引用

通过cc.find()方法, 可以从根节点到达任意子节点

cc.find('Canvas/Label') //返回Canvas下的Label节点.

js对某个节点的及其组件component的操作

  • 获取到某个节点后, 你就可以对节点下面的属性直接操作.
this.label.node.x = 123  // 其他在属性检查器中看得到的都可以这样操作
  • 要操作节点上的某个组件, 使用getComponent和addComponent
this.label.getComponent(cc.Widget).top  = 123 // getComponent可以传入一个cc类型
this.label.getComponent('js_file_name') //可以传入字符串, 获取节点上附加的脚本组件
this.label.addComponent(cc.Layout) //也可以通过addComponent添加组件
  • 使用new cc.Node()创建新的节点, 还可以通过cc.instantiate克隆一个节点.
var newNode = new cc.Node('newNodeName') 
var clonedNode = cc.instantiate(anExistedNode)
  • 使用destory()删除一个节点
    somenode.destory()

节点生命周期

  • 附加在节点上的js组件,可以获得节点的生命周期变更通知, 并通过回调函数进行操作.生命周期的顺序是:
    onLoad
    onEnable
    start
    update, lastUpdate 依次循环
    onDisable
    onDestroy

  • 对节点的active赋值true/false, 将触发onEnable/onDisable事件

somenode.active = false // onDisable
somenode.active = true // onEnable
  • 对节点调用onDestroy, 触发onDisable, onDestory事件
    somenode.destroy() // onDisable, onDestory
  • 节点destory以后, 可以用isValid判断是否被destory了. 恩, 我认为这个名称按照上面的active命名方式, 应该叫valid..., 要么需要把active改为isActive以表明其boolean身份.
somenode.isValid  //true
somenode.destroy()
somenode.isValid  //false
  • 需要注意的是, 节点生命随着scene的load开始, scene关闭结束. 节点(node)的生命周期和js本身的只执行一次不同, 请注意区分.

js与被附属节点的关联

  • 通过this可以获取到当前的js脚本组件, 通过this.node可以获取js脚本所附属的节点.
  • 由于properties和自定义function都是通过this来引用的, 所以, 在cc.Class中定义properties和function的时候要注意了, 这两者都不要起一些creator保留的名字, 列了一下, 这样的保留字还是很多的:
__cid__
__classname__
__eventTargets
__instanceId
__onNodeActivated
__preload
__scriptAsset
__scriptUuid
_deserialize
_destroyImmediate
_destruct
_enabled
_getLocalBounds
_id
_instantiate
_isOnLoadCalled
_name
_objFlags
_onPreDestroy
addComponent
constructor
destroy
enabled
enabledInHierarchy
getComponent
getComponentInChildren
getComponents
getComponentsInChildren
isRunning
lateUpdate
name
node
onEnable
onFocusInEditor
onLoad
onLostFocusInEditor
onRestore
playJump
playRun
resetInEditor
schedule
scheduleOnce
start
unschedule
unscheduleAllCallbacks
update
uuid

场景切换与固定部分节点

  • 加载另一个场景

    cc.director.loadScene('anotherScene', callSomeFunctionWhenLoaded)

  • 预加载另一个场景

    cc.director.preLoadScene('anotherScene', callSomeFunctionWhenPreloaded)

  • 保留一个场景中的节点到下一个场景.

    cc.game.addPersistRootNode('nodeName')

  • 取消保留节点

    cc.game.removePersistRootNode('nodeName')

排列节点树中的节点

  • 前面说过了, 把一个节点下挂到其他节点下,只需要继续改这个节点的parent属性就行了
somenode.parent = someNewParentNode
  • 然而, 与兄弟节点间的排序, 该怎么做呢? 可以用父节点的addChild()和removeChild(), 每次addChild()以后, 被增加的节点都会自动加到父节点树的最后面, 也就是场景的最顶端.
var pa = somenode.parent
pa.removeChild(somenode)
pa.addChild(somenode)  // 将somenode移动到了父节点树的最后面.

值得注意的是, 虽然可以用pa.children直接访问到children的array, 然而此array做pop/push/shift/unshift等操作, 似乎并不会对节点树有任何影响. 因此还是乖乖用addChild和removeChild吧!
* 还可以在本级使用setSiblingIndex(index), 可以调整自己在本级中的位置为index

somenode.getSiblingIndex() // 例如, 0, 是在最低端
somenode.setSiblingIndex(2) // 例如, 2, 上移两层.

发射和监听事件

  • 只能从节点上发送和监听事件
  • 通过在本节点上使用emit发射的事件, 只能被本节点接收到.
  • 通过在本节点上dispatchEvent发射的事件, 通过冒泡的方式逐层被上级节点接收到.

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